área científica
Ciências e Tecnologias da Comunicação
escolaridade
ensino teórico-prático (TP) - 4 horas/semestre
idioma(s) de lecionação
Português
objectivos
O objectivo desta unidade curricular consiste em promover o espírito critico de concepção e analise em torno da temática das narrativas e jogos interactivos. Este principal objectivo está organizado segundo várias perspectivas complementares orientadas de acordo com os seguintes objectivos específicos:
1. promover a compreensão e desenvolver a capacidade de análise critica dos alunos sobre: as várias teorias e os vários autores que procuram definir um videojogo (jogo digital interactivo e/ou uma narrativa digital interactiva); a ludologia versus narratologia;
2. promover a aquisição de conhecimentos no processo de desenvolvimento de game design;
3. promover a compreensão, a analise e discussão sobre o impacto dos videojogos na sociedade da actualidade;
4. promover a capacidade de análise e avaliação de narrativas e de jogos digitais interactivos;
competências
Esta unidade curricular deverá reforçar o desenvolvimento das competências:
i) na compreensão, na análise critica e fundamentada sobre o enquadramento das várias teorias sobre narrativas e jogos interactivos digitais;
ii) na realização de trabalhos de investigação original que contribuam para o alargamento de fronteiras do conhecimento científico nas áreas dos videojogos contemplando a pertinência da comunicação mediada tecnologicamente, os impactos dos videojogos na sociedade e a pertinência da avaliação dos videojogos;
iii) no desempenho profissional sustentado na investigação e sua divulgação numa perspectiva de rigorosa reflexão crítica e consequente intervenção construtiva sobre o jogo e narrativa em contextos de mediação tecnológica.
conteúdos
módulo 1 – conceitos fundamentais sobre narrativas e jogos digitais interactivos
• apresentação de várias teorias e de vários autores que procuram definir videojogos (jogo digital interactivo e/ou uma narrativa digital interactiva);
• ludologia versus narratologia;
• contextualização histórica e cronológica das videojogos;
• apresentação de diferentes taxonomias de videojogos;
módulo 2 – game design
• apresentação de princípios gerais do game design;
• abordagens no processo de planificação e desenvolvimento;
• análise dos públicos;
• análise dos dispositivos;
módulo 3 – os jogos digitais e a sociedade
• efeitos (psicológicos, cognitivos, sociais, comportamentais, …) dos videojogos na sociedade da actualidade;
• contextualização dos públicos específicos;
• valor terapêuticos dos videojogos;
módulo 4 – análise de narrativas e jogos digitais interactivos
• estudo casos;
• avaliações heurísticas;
• avaliações do seu potencial educativo e/ou da sua aplicabilidade em contextos educativos;
avaliação
A avaliação é feita de forma contínua e acompanha todo o processo de ensino-aprendizagem da unidade curricular. Os diferentes elementos de avaliação são recolhidos em ambiente presencial, ou como fruto de trabalho autónomo. A construção da ponderação da avaliação final será realizada segundo os seguintes critérios:
- Percurso do aluno e os indicadores de participação, assiduidade e cumprimento dos prazos
- Apresentação de contexto temático, sua pertinência e síntese de pesquisa
- Elaboração de um artigo científico curto (língua inglesa ou portuguesa)
- Apresentação e discussão pública do trabalho individual
requisitos
não existem pré-requisitos
metodologia
A estratégia de ensino-aprendizagem assenta num ciclo continuo e iterativo de construção do conhecimento, iniciado com o estímulo expositivo do docente e alguns convidados externos e complementado por um apelo à participação dos estudantes através de uma analise crítica aos tópicos e exemplos expostos. Esta primeira fase deverá contextualizar os estudantes na sub-área do videojogos, realçando as problemáticas que tipicamente lhe estão associadas.
Esta contextualização deverá ser servir de estimulo para que cada estudante possa aferir e reforçar o seu enquadramento na unidade curricular com sentido de melhorar significativamente a leitura que faz do contributo da mediação tecnológica para o seu trabalho ou contexto de doutoramento.
A segunda fase do ciclo iterativo centra-se na construção e execução de uma pesquisa que se enquadre no contexto temático da perspectiva do doutoramento e nos interesses de investigação de cada estudante. Para o efeito, cada estudante deverá apresentar o contexto temático, a sua pertinência e síntese de pesquisa na aula. Posteriormente deverá concretiza-lo e defende-lo sob a forma de um artigo científico curto que contemple pressupostos orientadores da investigação.
bibliografia base
Bateman, C. & Boon R., (2006). 21st Century Game Design. Ed. Charles River Media Game Development. Communication Association.
Harrigan, P. & Wardrip-Fruin N. (coord.), (2004). First Person New Media as Story, Performance, and Game. Massachusetts: MIT press.
Harrigan, P. & Wardrip-Fruin N. (coord.), (2007). Second Person Role-Playing and Story in Games and Playable. Massachusetts:MIT press.
Juul, J
bibliografia recomendada
Bateman, C. & Boon R., (2006). 21st Century Game Design. Ed. Charles River Media Game Development. Communication Association.
Harrigan, P. & Wardrip-Fruin N. (coord.), (2004). First Person New Media as Story, Performance, and Game. Massachusetts: MIT press.
Harrigan, P. & Wardrip-Fruin N. (coord.), (2007). Second Person Role-Playing and Story in Games and Playable. Massachusetts:MIT press.
Juul, J. (2005) Half-real - Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Massachusetts: MIT press.
Oxland, K. (2004). Gameplay and design. Addison Wesley.
Raessens, J. & Goldstein J., (2005). Handbook of Computer Game Studies. ISBN – 978-0-262-18240-9
Rollings, A. & Adams, E., (2003). On Game Design. New Riders Games.
Ryan, M. (2006). Avatars of story: Univ of Minnesota Pr.
Ryan, M. (2008). Interactive Narrative, Plot Types, and Interpersonal Relations.
Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Massachusetts: MIT press.
Salen, K. & Zimmerman, E. (coord.), (2006). The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. Massachusetts: MIT press.